Durch die technologischen Möglichkeiten und Unternehmen wie Google, Apple, Intel und Facebook, die das Thema „künstliche Intelligenz“ rigoros vorantreiben, ist das Thema „AI“ in den vergangenen paar Jahren populär geworden. Fakt ist aber: Das Duell „Mensch gegen Maschine“ beschäftigt die Menschheit nicht erst seit gestern. Zukunftsvisionen, in denen Maschinen dem Menschen hinsichtlich seiner Intelligenz überlegen sind, kennen wir aus diversen Filmen wie etwa „i, Robot“, „A.I.“, „Ex Machina“ oder „Matrix“. Aber auch schon weit vor dieser Zeit hat künstliche Intelligenz die Forschung fasziniert und beschäftigt – vor allem im Zusammenhang mit dem Schachspiel. In den letzten Jahren hat Schach als Versuchsfeld für künstliche Intelligenz seine Relevanz beinahe verloren. Dafür sorgte die Erkenntnis, dass Schach vor allem eine Sache der Übung und nicht unbedingt eine der Intelligenz ist.

1942-1945: Konrad Zuse schrieb das weltweit erste Schachprogramm für seine Programmiersprache Plankalkül. Bereits 1938 prophezeite er: In 50 Jahren wird der Schachweltmeister von einer Rechenma-schine besiegt werden.“ Verschätzt hat er sich letztlich nur um ein knappes Jahrzehnt, zumindest wenn es um Schach geht.

1950: Alan Turing hat ebenfalls eines der ersten Schachprogramme entwickelt, musste jedoch mangels Hardware die Züge selbst berechnen. Allerdings konnte sich ein Mensch an die Programmierung halten und damit – ganz ohne Schachkenntnisse – erfolgreich spielen Für ihn stand seit jeher fest: eine den-kende Maschine kann nicht nur rechnen, sondern auch Schach spielen. Von ihm stammt auch der in der AI-Welt allen bekannte Turing-Test.

1951: Marvin Minsky baut den ersten Neurocomputer. Nur 40 Synapsen hatte der erste Neurocomputer SNARC (Stochastic Neural Analog Reinforcement Computer). Die Maschine simulierte das Verhalten von Laborratten und konnte den schnellsten Weg aus einem Labyrinth finden.

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1956: Eine wissenschaftliche Konferenz am Dartmouth College in Hanover, New Hampshire, gilt als Geburtsstunde der künstlichen Intelligenz als eigenständige Forschungsdisziplin. Im Antrag dafür verwendete der Informatiker John McCarthy auch erstmals den Begriff artificial intelligence, also künstliche Intelligenz.

1960: Ein Psychologe entwickelt den ersten lernfähigen Computer. Der amerikanische Psychologe und Informatiker Frank Rosenblatt setzte im Computer Mark I sein Konzept Perzeptron um, durch welches die Maschine lernfähig wurde und zwar auf Basis des Prinzips von Versuch und Irrtum (trial and error). Damit war ein Grundstein für neuronale Netzwerke gelegt.

1977: Es kam mit dem Fidelity Chess Challenger 1 der erste kommerzielle Schachcomputer auf den Markt.

1979: Der deutsch-amerikanische Informatiker Hans Berliner entwickelte ein Backgammon-Programm, das den damaligen Weltmeister Luigi Villa aus Italien schlug. Erstmals setzte sich damit eine Maschine gegen einen menschlichen Champion durch.

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1997: Deep Blue konnte als erster Computer unter Turnierbedingungen einen amtierenden Schachweltmeister, Garri Kasparow, besiegen. Deep Blue war allerdings kein eigenständig lernendes System, das IBM-Team änderte während des Wettkampfes die Codes, eliminierte Fehler. Böse gesagt war auch hier ein Mensch in der Maschine verborgen.

2011: Das Computerprogramm Watson (ebenfalls von IBM) tritt bei der amerikanischen Spielshow Jeopardy! gegen zwei Quizmeister an, die zuvor Rekordsummen erspielt hatten – und gewinnt mit großem Vorsprung. Die Idee hinter Watson: Das Programm versteht Fragen in natürlicher Sprache und sucht die Antworten darauf in einer riesigen Datenbank.

2011: Ein persönlicher Assistent für jeden: Auch die Software von Apple soll natürliche Sprache erkennen und auf Fragen antworten. Zu Beginn verstand Siri Englisch, Deutsch und Französisch, inzwischen sind es mehr als 20 Sprachen.

2016: Erst Schach, dann Quizshow und jetzt auch noch das komplexe chinesische Brettspiel Go: Der Deepmind-Software AlphaGo von Google gelang es, den südkoreanischen Ausnahmespieler Lee Sedol mit 4:1 zu besiegen. Dabei setzt die Software auf neuronale Netzwerke, das heißt AlphaGo ist lernfähig und kennt nicht nur alte Partien, sondern hat auch die Spielidee trainiert. Denn bei Go gibt es nahezu unendlich viele Spielzüge, so dass auch die Software während des Duells immer neue Lösungen finden musste.